Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件

释放双眼,带上耳机,听听看~!

1、概述

博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~

特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;

接下来贴个我们项目的效果图:

ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~

2、实现分析

贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:

可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:

1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item

接下来从简单的开始:

2、Game2048Item

Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?

首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。

3、Game2048Layout

Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;

我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 =  ( Layout边长 – (n-1)*mMagin ) / n ;

剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~

3、代码之旅

首先来看看我们的Game2048Item

1、Game2048Item

package com.zhy.game2048.view;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.graphics.Rect;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.View;
/**
* 2048的每个Item
*
* @author zhy
*
*/
public class Game2048Item extends View
{
/**
* 该View上的数字
*/
private int mNumber;
private String mNumberVal;
private Paint mPaint;
/**
* 绘制文字的区域
*/
private Rect mBound;
public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
{
super(context, attrs, defStyle);
mPaint = new Paint();
}
public Game2048Item(Context context)
{
this(context, null);
}
public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)
{
this(context, attrs, 0);
}
public void setNumber(int number)
{
mNumber = number;
mNumberVal = mNumber + "";
mPaint.setTextSize(30.0f);
mBound = new Rect();
mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);
invalidate();
}
public int getNumber()
{
return mNumber;
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
super.onDraw(canvas);
String mBgColor = "";
switch (mNumber)
{
case 0:
mBgColor = "#CCC0B3";
break;
case 2:
mBgColor = "#EEE4DA";
break;
case 4:
mBgColor = "#EDE0C8";
break;
case 8:
mBgColor = "#F2B179";// #F2B179
break;
case 16:
mBgColor = "#F49563";
break;
case 32:
mBgColor = "#F5794D";
break;
case 64:
mBgColor = "#F55D37";
break;
case 128:
mBgColor = "#EEE863";
break;
case 256:
mBgColor = "#EDB04D";
break;
case 512:
mBgColor = "#ECB04D";
break;
case 1024:
mBgColor = "#EB9437";
break;
case 2048:
mBgColor = "#EA7821";
break;
default:
mBgColor = "#EA7821";
break;
}
mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));
mPaint.setStyle(Style.FILL);
canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);
if (mNumber != 0)
drawText(canvas);
}
/**
* 绘制文字
*
* @param canvas
*/
private void drawText(Canvas canvas)
{
mPaint.setColor(Color.BLACK);
float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;
float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;
canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);
}
}

很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量~~

2、Game2048Layout

1、成员变量

这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:

/**
* 设置Item的数量n*n;默认为4
*/
private int mColumn = 4;
/**
* 存放所有的Item
*/
private Game2048Item[] mGame2048Items;
/**
* Item横向与纵向的边距
*/
private int mMargin = 10;
/**
* 面板的padding
*/
private int mPadding;
/**
* 检测用户滑动的手势
*/
private GestureDetector mGestureDetector;
// 用于确认是否需要生成一个新的值
private boolean isMergeHappen = true;
private boolean isMoveHappen = true;
/**
* 记录分数
*/
private int mScore;

主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解~~

了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量

2、构造方法

public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
{
super(context, attrs, defStyle);
mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
getPaddingBottom());
mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());
}

我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector

有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高

 

3、onMeasure

private boolean once;
/**
* 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形
*/
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
{
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
// 获得正方形的边长
int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
// 获得Item的宽度
int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
/ mColumn;
if (!once)
{
if (mGame2048Items == null)
{
mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];
}
// 放置Item
for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
{
Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());
mGame2048Items[i] = item;
item.setId(i + 1);
RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,
childWidth);
// 设置横向边距,不是最后一列
if ((i + 1) % mColumn != 0)
{
lp.rightMargin = mMargin;
}
// 如果不是第一列
if (i % mColumn != 0)
{
lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
mGame2048Items[i - 1].getId());
}
// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
if ((i + 1) > mColumn)
{
lp.topMargin = mMargin;
lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
mGame2048Items[i - mColumn].getId());
}
addView(item, lp);
}
generateNum();
}
once = true;
setMeasuredDimension(length, length);
}

首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length – mPadding * 2 – mMargin * (mColumn – 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;

拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;

最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;

到此,我们整个面板绘制完成了;

接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:

4、onTouchEvent

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
mGestureDetector.onTouchEvent(event);
return true;
}

我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:

mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());

so,我们需要去看看MyGestureDetector:

class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener
{
final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;
@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,
float velocityY)
{
float x = e2.getX() - e1.getX();
float y = e2.getY() - e1.getY();
if (x > FLING_MIN_DISTANCE
&& Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
{
action(ACTION.RIGHT);
} else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE
&& Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
{
action(ACTION.LEFT);
} else if (y > FLING_MIN_DISTANCE
&& Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
{
action(ACTION.DOWM);
} else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE
&& Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
{
action(ACTION.UP);
}
return true;
}
}

很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:

/**
* 运动方向的枚举
*
* @author zhy
*
*/
private enum ACTION
{
LEFT, RIGHT, UP, DOWM
}

这么看,核心代码都在action方法里面了:

5、根据用户手势重绘Item

看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:

0 0 0 2 -> 2 0 0 0

2 0 4 0 -> 2 4 0 0

2 2 4 0 -> 4 4 0 0

大概就这3中可能;

我们算法是这么做的:

拿2 2 4 0 来说:

1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]

3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ];

中间还有几个操作:

1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;

移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;

合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;

2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;

介绍完了,来看我们的代码:

	/**
* 根据用户运动,整体进行移动合并值等
*/
private void action(ACTION action)
{
// 行|列
for (int i = 0; i < mColumn; i++)
{
List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();
// 行|列
for (int j = 0; j < mColumn; j++)
{
// 得到下标
int index = getIndexByAction(action, i, j);
Game2048Item item = mGame2048Items[index];
// 记录不为0的数字
if (item.getNumber() != 0)
{
row.add(item);
}
}
for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)
{
int index = getIndexByAction(action, i, j);
Game2048Item item = mGame2048Items[index];
if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())
{
isMoveHappen = true;
}
}
// 合并相同的
mergeItem(row);
// 设置合并后的值
for (int j = 0; j < mColumn; j++)
{
int index = getIndexByAction(action, i, j);
if (row.size() > j)
{
mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());
} else
{
mGame2048Items[index].setNumber(0);
}
}
}
generateNum();
}

大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;

第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

第二个for循环,判断是否发生移动;

// 合并相同的
mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;

第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ];

最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;

那么先看mergeItem的代码:

/**
* 合并相同的Item
*
* @param row
*/
private void mergeItem(List<Game2048Item> row)
{
if (row.size() < 2)
return;
for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)
{
Game2048Item item1 = row.get(j);
Game2048Item item2 = row.get(j + 1);
if (item1.getNumber() == item2.getNumber())
{
isMergeHappen = true;
int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();
item1.setNumber(val);
// 加分
mScore += val;
if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
}
// 向前移动
for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)
{
row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());
}
row.get(row.size() - 1).setNumber(0);
return;
}
}
}

也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;

加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:

if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
}

最后看我们生成数字的代码:

/**
* 产生一个数字
*/
public void generateNum()
{
if (checkOver())
{
Log.e("TAG", "GAME OVER");
if (mGame2048Listener != null)
{
mGame2048Listener.onGameOver();
}
return;
}
if (!isFull())
{
if (isMoveHappen || isMergeHappen)
{
Random random = new Random();
int next = random.nextInt(16);
Game2048Item item = mGame2048Items[next];
while (item.getNumber() != 0)
{
next = random.nextInt(16);
item = mGame2048Items[next];
}
item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);
isMergeHappen = isMoveHappen = false;
}
}
}

首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;

然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;

那么如何判断是否结束呢?

首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:

/**
* 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字
*
* @return
*/
private boolean checkOver()
{
// 检测是否所有位置都有数字
if (!isFull())
{
return false;
}
for (int i = 0; i < mColumn; i++)
{
for (int j = 0; j < mColumn; j++)
{
int index = i * mColumn + j;
// 当前的Item
Game2048Item item = mGame2048Items[index];
// 右边
if ((index + 1) % mColumn != 0)
{
Log.e("TAG", "RIGHT");
// 右边的Item
Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];
if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())
return false;
}
// 下边
if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)
{
Log.e("TAG", "DOWN");
Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];
if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())
return false;
}
// 左边
if (index % mColumn != 0)
{
Log.e("TAG", "LEFT");
Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];
if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())
return false;
}
// 上边
if (index + 1 > mColumn)
{
Log.e("TAG", "UP");
Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];
if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())
return false;
}
}
}
return true;
}

 

	/**
* 是否填满数字
*
* @return
*/
private boolean isFull()
{
// 检测是否所有位置都有数字
for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
{
if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)
{
return false;
}
}
return true;
}

到此,我们的代码介绍完毕~~~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?

写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:

4、实践

1、布局文件:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent" >
<com.zhy.game2048.view.Game2048Layout
android:id="@+id/id_game2048"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:layout_centerInParent="true"
android:background="#ffffff"
android:padding="10dp" >
</com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>
<LinearLayout
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_above="@id/id_game2048"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginBottom="20dp"
android:background="#EEE4DA"
android:orientation="horizontal" >
<TextView
android:id="@+id/id_score"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:padding="4dp"
android:text="Score: 0"
android:textColor="#EA7821"
android:textSize="30sp"
android:textStyle="bold" />
</LinearLayout>
</RelativeLayout>

 

2、MainActivity

package com.zhy.game2048;
import android.app.Activity;
import android.app.AlertDialog;
import android.content.DialogInterface;
import android.content.DialogInterface.OnClickListener;
import android.os.Bundle;
import android.widget.TextView;
import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;
import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;
public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener
{
private Game2048Layout mGame2048Layout;
private TextView mScore;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);
mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);
mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);
}
@Override
public void onScoreChange(int score)
{
mScore.setText("SCORE: " + score);
}
@Override
public void onGameOver()
{
new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")
.setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())
.setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
{
mGame2048Layout.restart();
}
}).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
{
finish();
}
}).show();
}
}

很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理~~~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~~~

当然了游戏Item的个数也可以动态设置~~~最后贴一个5*5游戏的截图~~

 

好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~~~

 

并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~

今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:

 

额,咋都弄成5*5了~大家可以把mColumn改为4~~~

 

 

2048源码点击下载

 

war3版2048点击下载

 

 

 

 

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