Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (下)

释放双眼,带上耳机,听听看~!

1、概述

Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)中,我们完成了在游戏所需的所有的元素的绘制,包括 Bird鸟、 Floor地板、Pipe 管道 、背景图以及分数等。

本篇博客将在上篇的基本上,继续带领大家向我们的目标进发,那么问题来了,我们的目标是:

就是这个效果图了。

首先我们明确下,当然我们的状态与上图的差距:

1、我们的管道只有一个,现需要动态生成,以及动态移除;

2、我们的鸟静止,现需要默认下落,按下屏幕上升一段距离;

3、现需要,判断鸟在飞翔过程中与管道以及地面的接触情况,判断是否Gameover;

4、现需要,当鸟每穿过一个管道的时候,我们能够进行计分+1 ;

 

ok,明确了目标~~~

那么首先,根据上述,我们发现我们的游戏缺少一个什么?

嗯,是状态,我们得知道游戏什么时候正在运行,什么时候准备运行,什么时候GameOver吧。所以引入一个枚举变量:

/**
* 游戏的状态
*
* @author zhy
*
*/
private enum GameStatus
{
WAITING, RUNNING, OVER
}

1、默认情况下,是WAITING状态,屏幕静止,上面就一只静止的鸟~~

2、当用户触摸屏幕时:进入RUNNING状态,游戏开始根据用户的触摸情况进行交互;

3、当鸟触碰到管道或者落到地上,那么进入GAMEOVER状态,OVER时,如果触碰的是管道,则让鸟落到地上以后,立即切换为WAITING状态。

好了,这样,我们的三个状态就搞定了~~这才像个游戏么~

 

有了状态 ,我们再考虑如何处理用户交互,我们的交互主要就是触摸了,那么我们去重写View的onTouchEvent方法即可。

我们在onTouchEvent里面,根据用户的触摸游戏的状态、一些变量等;改变了的变量,会在绘制的时候进行体现,这样才形成了交互效果。

然后呢?为了我们代码的清晰,我们本来在线程中只有一个draw()方法,现在我们增加一个方法:logic();处理在游戏过程中分数的计算、管道的生成移除等。

这样可以把逻辑分开,logic专心做一些逻辑上的事,draw只管绘制;

说了这么多,如果你木有消化,没事,下面我们开始进入代码阶段了~~

 

2、动态生成和移除管道

首先我们增加一个mStatus变量:private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITING;

然后添加logic方法以及复写onTouchEvent方法。

经过筛检后的代码:

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
Runnable
{
//省略了一些代码
private enum GameStatus
{
WAITTING, RUNNING, STOP;
}
/**
* 记录游戏的状态
*/
private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITTING;
/**
* 触摸上升的距离,因为是上升,所以为负值
*/
private static final int TOUCH_UP_SIZE = -16;
/**
* 将上升的距离转化为px;这里多存储一个变量,变量在run中计算
*
*/
private final int mBirdUpDis = Util.dp2px(getContext(), TOUCH_UP_SIZE);
private int mTmpBirdDis;
/**
* 鸟自动下落的距离
*/
private final int mAutoDownSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);
/**
* 处理一些逻辑上的计算
*/
private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
// 管道移动
for (Pipe pipe : mPipes)
{
pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
}
// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
break;
case STOP: // 鸟落下
break;
default:
break;
}
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
int action = event.getAction();
if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN)
{
switch (mStatus)
{
case WAITTING:
mStatus = GameStatus.RUNNING;
break;
case RUNNING:
mTmpBirdDis = mBirdUpDis;
break;
}
}
return true;
}
@Override
public void run()
{
while (isRunning)
{// 省略了一些代码
logic();
draw();
// 省略了一些代码
}
}
}

可以看到,我们在run中增加调用了logic()方法,在onTouch中根据用户DOWN,改变状态或者设置mTmpBirdDis即为每次用户点击时,鸟上升的距离,接下来会实现。

还有一点,我们把更新管道的x坐标,从drawFloor中提取了出来;以及更新mFloor的x坐标从draw中提取到logic();draw目前,只管绘制,不管任何事。

现在我们的游戏,启动后画面静止,用户触摸后开始移动;

当然了,现在依旧是一个管道,接下来,我们来动态添加管道:

管道的添加:

对于管道的添加,我准备每隔300dp生成一个管道;

当管道移动出屏幕,我们将其从List中移除,避免不必要的绘制;

那么怎么做呢?

/**
* 两个管道间距离
*/
private final int PIPE_DIS_BETWEEN_TWO = Util.dp2px(getContext(), 300);
/**
* 记录移动的距离,达到 PIPE_DIS_BETWEEN_TWO 则生成一个管道
*/
private int mTmpMoveDistance;
/**
* 处理一些逻辑上的计算
*/
private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
// 管道
mTmpMoveDistance += mSpeed;
// 生成一个管道
if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
{
Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
mPipeTop, mPipeBottom);
mPipes.add(pipe);
mTmpMoveDistance = 0;
}
break;
case STOP: // 鸟落下
break;
default:
break;
}
}

很简单,添加两个变量,然后在logic中,如果是RUNNING状态,记录移动的距离,达到我们预设的值300dp就增加一个。

现在我们的效果(记得删除之前我们在onSizeChanged中添加的那个管道,没必要了,我们已经动态生成了)

可以看到,一开始状态WAITTING,当我们点击后,地板开始移动,管道开始动态添加并移动~~~

那么,现在有一个问题,我们的管道现在动态添加了,随着游戏的运行,我们的管道肯定无限多呀,当然了,我这种超不过10分的渣渣,这个问题是不会出现的。

无限多,即使不崩,估计也卡,那么多管道看不到了,干嘛绘制呢?

那么我们该如何移除这些不在屏幕上的管道呢?

管道的移除:

很简单,看代码:

/**
* 记录需要移除的管道
*/
private List<Pipe> mNeedRemovePipe = new ArrayList<Pipe>();
/**
* 处理一些逻辑上的计算
*/
private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
// 管道移动
for (Pipe pipe : mPipes)
{
if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
{
mNeedRemovePipe.add(pipe);
continue;
}
pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
}
//移除管道
mPipes.removeAll(mNeedRemovePipe);
Log.e("TAG", "现存管道数量:" + mPipes.size());
// 管道
mTmpMoveDistance += mSpeed;
// 生成一个管道
if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)
{
Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),
mPipeTop, mPipeBottom);
mPipes.add(pipe);
mTmpMoveDistance = 0;
}
break;
case STOP: // 鸟落下
break;
default:
break;
}
}

其实就增加了几行代码,为了好理解,贴出代码较多;我们增加了一个变量mNeedRemovePipe,在遍历Pipes的时候,如果x左边已经小于 -mPipeWidth时候,说明看不到了,那么就防到mNeedRemovePipe中;

最后统一移除mNeedRemovePipe。

有人会说,为啥要多创建个mNeedRemovePipe呢?你for循环移除不就行了~嗯,这样是不行的,会报错;

又有人说,我知道那样会报错,但是你可以用CopyOnWriteArrayList这类安全的List,就能for循环时,移除了~~嗯,这样是可以,但是这类List的方法中为了安全,各种clone,势必造成运行速度慢~~我们这里是游戏,千万要避免不必要的速度丢失~~~

好了~~现在管道,彻底没什么问题了~~~

接下来,我们的鸟该动了~~

 

3、让鸟飞起来

其实特别简单,就两行代码,短的我都不好意思独立章节了~~

private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
logicPipe();
//默认下落,点击时瞬间上升
mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
break;
case STOP: // 鸟落下
break;
default:
break;
}
}

logic中添加两行就行了~~

mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

默认情况越降越快,当用户点击的时候瞬间上升一段距离,继续往下掉~

我把管道相关的抽取出去了~~

现在的效果:

好了,可以看到我们的鸟终于可以交互了~~上面的动画比较快~~见谅,据说这样图能小一点~

现在,我们已经实现了绝大部分功能了,只剩下一个判断GameOver和计分了~~~let’s go !

 

4、GameOver or Grades++

对于失败的判断,我觉得很简单呀,直接在遍历管道的时候,去判断管道的和鸟是否触碰~~或者鸟的y坐标是否触地~~

在logic中调用checkGameOver()

private void checkGameOver()
{
// 如果触碰地板,gg
if (mBird.getY() > mFloor.getY() - mBird.getHeight())
{
mStatus = GameStatus.STOP;
}
// 如果撞到管道
for (Pipe wall : mPipes)
{
//已经穿过的
if (wall.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())
{
continue;
}
if (wall.touchBird(mBird))
{
mStatus = GameStatus.STOP;
break;
}
}
}

如果碰到地面gg,如果和管道碰到gg;

public class Pipe
{
//...
/**
* 判断和鸟是否触碰
* @param mBird
* @return
*/
public boolean touchBird(Bird mBird)
{
/**
* 如果bird已经触碰到管道
*/
if (mBird.getX() + mBird.getWidth() > x
&& (mBird.getY() < height || mBird.getY() + mBird.getHeight() > height
+ margin))
{
return true;
}
return false;
}
}

我们在管道中添加了touchBird用于进行判断~~很简单,鸟如果在管道的范围内,如果不在管道的空隙中则为true~~

好了,现在运行代码,发现我们的鸟如果碰到管道或者落地就OVER了~~但是OVER以后,再也不会动了~~

维萨呢?因为OVER后,我们的状态是STOP,而STOP我们没有做任何处理~~

我们应该在STOP中去判断,如果没有落地让鸟落地,然后切换状态为WAITTING~

private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
case STOP: // 鸟落下
// 如果鸟还在空中,先让它掉下来
if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())
{
mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
} else
{
mStatus = GameStatus.WAITTING;
initPos();
}
break;
default:
break;
}
}
/**
* 重置鸟的位置等数据
*/
private void initPos()
{
mPipes.clear();
mNeedRemovePipe.clear();
//重置鸟的位置
mBird.setY(mHeight * 2 / 3);
//重置下落速度
mTmpBirdDis = 0;                                                                                                                                          mTmpMoveDistance = 0 ;
}

如果STOP,让鸟继续落,到地面了则直接切换为WAITING,同时记得重置一些必要的数据;

最后就剩下分数的计算了~~~

偶也~~

分数的计算:

还好分数的计算也比较简单~~~

/**
* 处理一些逻辑上的计算
*/
private void logic()
{
switch (mStatus)
{
case RUNNING:
mGrade = 0;
// 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动
mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);
logicPipe();
// 默认下落,点击时瞬间上升
mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);
// 计算分数
mGrade += mRemovedPipe;
for (Pipe pipe : mPipes)
{
if (pipe.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())
{
mGrade++;
}
}
checkGameOver();
break;
case STOP: // 鸟落下
}
}

可以看到,增加了几行计算分数的代码~我们的分数,每次都是置0,然后加上已经看不到的管道数量(都看不到了,肯定是通过的),然后再加上屏幕上在鸟左边的管道数量~

这就是你获得的分数了~~

所以记得移除管道的时候,通过下mRemovedPipe

private int mRemovedPipe = 0;
private void logicPipe()
{
// 管道移动
for (Pipe pipe : mPipes)
{
if (pipe.getX() < -mPipeWidth)
{
mNeedRemovePipe.add(pipe);
mRemovedPipe++;
continue;
}
pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
}

且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~

好了,到此结束~~至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~~~

请允许我再贴一次最终效果~:

看着结果的同时,我们总结下:

其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码~logic方法进行一些重绘时需要的计算~~而draw就安心的draw进行了~~也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~~

值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~

 

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