AndroidQ强制黑暗(ForceDark)模式适配补充

释放双眼,带上耳机,听听看~!

上一篇文章最后一节对RecycleViewItemDecoration的适配中,绘制的背景为什么会被处理成加暗说明的不是特别清楚,这里以未设置背景的ImageViewonDraw中绘制RenderNode为例来补充说明一下绘制加暗的原理。

一、在onDraw方法中绘制两个不同的RenderNode

如图所示,两个不同的RenderNode在不同的位置绘制两个drawRect,此时的效果是两个RenderNode都被处理成加亮。原因是两个RenderNode不同且没有重叠。

image.png

代码如下图所示:

 override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
renderNode = RenderNode("A")
var rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f,0.0f,200.0f,500.0f,mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
renderNode = RenderNode("B")
rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f,0.0f,200.0f,500.0f,mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(200, 0, 400, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
}
}

二、在onDraw中绘制同一个RenderNode

如图所示,两个相同的RenderNode绘制时第一个RenderNode没有绘制出来,第二个RenderNode加暗。原因是同一个RenderNode绘制多次时,相同的RenderNode都会被都指向同一个mDisplayList。判断加暗时就会有重叠,底层的RenderNode会被加暗,又由于引用的是同一个RenderNode,所以所有相同的RenderNode都会被处理成加暗。

image.png

那第一个RenderNode为什么没有被画出来呢,原因是在DisplayListCanvas中添加绘制操作时会判断绘制区域如果不在RenderNode的裁剪区域时,绘制操作就会被抛弃不再绘制。第一RenderNode的绘制区域明显已经不在RenderNode的裁区域中,因此第一个RenderNode没有被绘制出来。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/DisplayListCanvas.cpp
size_t DisplayListCanvas::addDrawOp(DrawOp* op) {
Rect localBounds;
if (op->getLocalBounds(localBounds)) {//是否设置了绘制区域
bool rejected = quickRejectRect(localBounds.left, localBounds.top,//绘制区域是否在RenderNode裁剪区域内,如果不在,则不需要绘制。
localBounds.right, localBounds.bottom);
op->setQuickRejected(rejected);
}
mDisplayList->hasDrawOps = true;
return flushAndAddOp(op);
}

绘制代码如下:

  override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
var rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(200, 0, 400, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
}
}

三、在onDraw中绘制相同的RenderNode并移动Canvas

如图所示,和第二节中一样,同一个RenderNode绘制在onDraw中,不同的是在绘制第二个RenderNode的时候画布通过canvas.tranlation进行了移动,此时两个相同的RenderNode指向了同一个mDisplayList,但两个RenderNode相对mDisplayList的位置是一样的,在绘制时两个RenderNode依然是重叠的。

image.png

但第二节绘制区域和裁剪区域的判断是成立的,在添加绘制操作时,绘制区域依然在裁剪区域中。所以就出现了,两个RenderNode同时加暗的效果。

//位置:frameworks/base/libs/hwui/DisplayListCanvas.cpp
size_t DisplayListCanvas::addDrawOp(DrawOp* op) {
Rect localBounds;
if (op->getLocalBounds(localBounds)) {//是否设置了绘制区域
bool rejected = quickRejectRect(localBounds.left, localBounds.top,//绘制区域是否在RenderNode裁剪区域内,如果不在,则不需要绘制。
localBounds.right, localBounds.bottom);
op->setQuickRejected(rejected);
}
mDisplayList->hasDrawOps = true;
return flushAndAddOp(op);
}

绘制代码如下:

    override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
if (Build.VERSION.SDK_INT > Build.VERSION_CODES.P) {
var rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(0, 0, 200, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
canvas?.save()
canvas?.translate(200.0f,0.0f)
rendCanvas = renderNode.beginRecording()
rendCanvas.drawRect(0.0f, 0.0f, 200.0f, 500.0f, mPaint)
renderNode.endRecording()
renderNode.setPosition(0, 0, 400, 500)
if (renderNode.hasDisplayList()) {
canvas?.drawRenderNode(renderNode)
}
canvas?.restore()
}
}

四、ItemDecoration的问题

ItemDecoration的问题和第三节一样,由于移动了Canvas,所以能显示出所有字母标题,并且是加暗后的。即使不移动Canvas,在同一个地方绘制两们相同的RenderNode也会被加入当前DisplayList两个RenderNode

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